DO GÓRY

Otuliny – na terenie gry używa się otulinowych replik broni. Jest to bezpieczny rekwizyt, zrobiony z gąbki, karimat, lateksu lub innych miękkich materiałów.  Używany jest w walce w zwarciu, zgodnie z mechaniką walki wręcz. Każda otulina musi zostać przetestowana i dopuszczona do gry przez MG przed rozpoczęciem gry. Organizacja zastrzega sobie prawo do niedopuszczania do gry  broni otulinowej niespełniającej wymagań bezpieczeństwa (np. za twarda, posiadająca wystające ostre elementy etc.). Organizator nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenie bądź zniszczenie broni otulinowej.

Otulina może mieć dowolny kształt, ale zawsze powoduje takie same obrażenia. Dodatkowo limitowana jest długość otulin.
 

  • Otuliny jednoręczne muszą mieć długość nie przekraczającą 100 cm

  • Otuliny oburęczne muszą mieć długość poniżej 180 cm
     

W walce wręcz, bazowo gracz ma 3 draśnięcia. Każde uderzenie zadaje jedno draśnięcie. Osoby ranne, lub okaleczone, mają limit 1 draśnięcia. Trafienia w dłonie trzymające otulinę, nie są zaliczane jako obrażenia. Niektóre postacie mogą mieć więcej, lub mniej niż 3 draśnięcia.

UWAGA: Otulinami nie wolno wykonywać pchnięć z wyjątkiem broni wykonanej w technologii bezrdzeniowej (np. noże z pianki).

Po przegranej walce ranny wyciąga kartę trafienia i odgrywa jej skutki.

Draśnięcia (NIE rany) można regenerować, odpoczywając godzinę w siedzibie frakcyjnej, lub wypijając fabularne trunki w barze.

 

Specjalne ataki otulinowymi replikami broni:

Wpierdol – trafienie 3x otuliną (lub tyle ile może przyjąć draśnięć) z okrzykiem „WPIERDOL”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia).

 

Ogłuszenie – atak od tyłu z zaskoczenia; położenie otuliny na ramieniu przeciwnika i powiedzenie „OGŁUSZENIE”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia)

 

Backstab – atak od tyłu z zaskoczenia; położenie otuliny na ramieniu przeciwnika i wypowiedzenie „BACKSTAB”. Cel pada na ziemię, jest ranny i nieprzytomny, nie krzyczy, może jęczeć. Ofiara wyciąga kartę trafienia.

 

Dobicie – atak na leżącego rannego; położenie otuliny na ciele przeciwnika, lub strzał z ASG w ziemię, w małej odległości od leżącego z okrzykiem „DOBIJAM”. Cel umiera, bez względu na kartę trafienia.

 

Walka bronią ASG

Jako replikę ASG rozumie się repliki o napędzie sprężynowym, elektrycznym (tzw. AEG) oraz gazowym (np. na GreenGas, CO2). Replik o mocy powyżej 450 fps (1,9 J) muszą zostać zgłoszone we wcześniejszym terminie do organizacji. Organizator zastrzega sobie prawo niedopuszczenia takiej repliki do gry.

Replik można używać na terenie całej gry (w strefie In-game) z obostrzeniami zależnymi od ich mocy (testowanej na kulkach 0.25g):

 

Do 350 fps (do 1,14 J) - bez limitów

350 - 450 fps (1,14 J - 1,9 J) - Zakaz strzelania na odległości mniejsze niż 15 m

 

Każda replika ASG biorąca udział w Grze Terenowej musi spełniać powyższe reguły oraz zostać dopuszczona do gry i odpowiednio oznakowana przez Mistrzów Gry. Gracze posługujący się niezatwierdzoną repliką będą karani (wydalenie z gry terenowej). Podczas gry terenowej wolno korzystać wyłącznie z amunicji do ASG wydanej przez MG. Używanie własnej amunicji (tzw. kulek) jest zabronione i będzie karane. Przed Antykonwentem zostanie ogłoszony typ kulek, które będą dostarczane przez organizatorów na tegorocznej grze terenowej. 

Po trafieniu z repliki ASG, ranny wyjmuje kartę trafienia i odgrywa jej skutki.

Trafienie w broń powoduje uszkodzenie broni – takiej broni nie można używać aż do czasu naprawienia jej przez postać z odpowiednimi umiejętnościami (np. przez Montera)

Trafienie w jakikolwiek element ekwipunku (np. plecak, menażka czy zwinięty śpiwór na plecaku) traktowane jest jako normalne trafienie w lokację na której ten przedmiot się znajduje.

Walka wręcz

Pancerze

Element stroju spełniający funkcję ochronną. Aby miał zastosowanie mechaniczne, musi spełniać określone wymagania. Rozróżniamy różne rodzaje pancerzy:

 

  • Lekki pancerz - działa tylko podczas walki bronią białą, gracz noszący lekki pancerz, może otrzymać dwa dodatkowe draśnięcia. Efekt obejmuje całe ciało.

Wymagania: Musi zakrywać ponad połowę ciała, w tym tułów. Wykonany ze skóry, lub innych lekkich, utwardzonych materiałów. Płaszcz/kurtka skórzana nie jest lekkim pancerzem.

  • Ciężki pancerz - daje efekt lekkiego pancerza, oraz zmniejsza ilość punktów obrażeń, otrzymanych w przypadku trafienia. Każda rana jest rozpatrywana jakby była poziom niżej. Przykład:

Masz ciężki pancerz, dostałeś trafienie, wyciągasz kartę trafienia, a tam Ciężka Rana (XXX). Z racji na posiadany pancerz, odejmujesz 1 punkt obrażeń, więc odrywasz tylko dwa z trzech “X”. W efekcie do swojej puli obrażeń dodajesz tylko dwa “X”.

 

Ciężki pancerz działa tylko w miejscu, które zakrywa, trafienie w element stroju niebędący pancerzem jest traktowane jak w nie opancerzony cel. Wymagania: musi wyglądać jak ciężki pancerz (metalowe płytki, ciężkie i twarde elementy). Minimalna waga ciężkiego pancerza w przypadku całego ciała to 8 kg, w przypadku pojedynczej lokacji (ręka, noga, tułów) to 2 kg. 

Klasa pancerza zostanie określona w trakcie procesu oceny stroju przez MG.

 

  • Hełm - jest traktowany jak ciężki pancerz na lokacji - głowa. Dodatkowo osoby noszącej hełm nie można ogłuszyć.

Musi być wykonany z twardego - nieelastycznego materiału i musi ważyć minimum ok. 1 kg.

 

  • Tarcza - gracz wyposażony w tarczę może jej używać do blokowania ataków wykonywanych replikami broni otulinowych. Nie może natomiast wyprowadzać nią ataków. Tarcze o masie powyżej 10 kg są w stanie osłaniać przed ostrzałem z replik broni ASG. Trafienie kulką w tarczę nie spełniającą tych wymagań jest równoznaczne z trafieniem w rękę. Tarcza musi być wykonana w sposób nie stwarzający zagrożenia dla użytkownika i innych osób tj. bez ostrych krawędzi, wystających kolców etc. 

Każda tarcza musi być sprawdzona i zatwierdzona przez MG.

 

Łuki – naciąg łuku nie może przekraczać maksymalnego naciągu zalecanego przez producenta strzał. Strzały (Pacyny) muszą być bezpieczne i certyfikowane jako nadające się do użytku w warunkach LARPowych (np. producenta IDV).

 

Strzały - samoróbki są zakazane. Wszystkie łuki i strzały muszą być sprawdzone i zatwierdzone przez MG przed rozpoczęciem Gry Terenowej. Trafienia z łuku liczone są jak trafienia z broni ASG

 

Broń otulinowa miotana – jest dozwolona tylko pod warunkiem wykonania jej w technologii bezrdzeniowej tj. same miękkie materiały i nie waży więcej niż 200 g. Każda taka broń zostanie przetestowana przez MG. Trafienie taką bronią liczone jest jako trafienie w walce wręcz.

 

Proce – broń tego typu NIE jest dozwolona w czasie gry terenowej

 

Kusze – broń tego typu NIE jest dozwolona w czasie gry terenowej

Inna broń

Pancerze

Walka wręcz

Walka ASG

Rany

Draśnięcie - jedno uderzenie bronią otulinową, jest równoznaczne z otrzymaniem jednego draśnięcia. Trzy draśnięcia to trafienie (wyciągasz kartę trafienia). 

Istnieją zasady zwiększające ilość draśnięć potrzebnych do otrzymania trafienia (np. lekki pancerz lub narkołyki)

Trafienie - po otrzymaniu trafienia kulką ASG należy wyjąć i rozpatrzyć jedną kartę trafienia. W przypadku przyjęcia na klatę serii (3 kulki lub więcej), należy wyjąć 3 karty trafienia i rozpatrzyć wszystkie. 

Przybornik gracza - malutka, wykonana z tworzywa sztucznego, zamykana koperta. Jest podzielona na dwie części, w jednej przechowuje się zapieczętowane karty trafienia, a w drugiej punkty obrażeń.

Punkt obrażeń - znacznik, których suma określa Twój aktualny stan zdrowia. Jest to odrywalny element karty trafienia z nadrukowanym znakiem “X”.

Karta trafienia - zawiera informacje na temat odniesionych obrażeń. Na początku gry, każdy gracz otrzymuje pięć losowych, zapieczętowanych kart trafienia. 

 

W grze występuje 5 rodzajów kart trafienia:

  • Lekka rana - otrzymujesz 1 punkt obrażeń (czyli “X”)

  • Poważna rana - otrzymujesz 2 punkty obrażeń (czyli “XX”)

  • Ciężka rana - otrzymujesz 3 punkty obrażeń (czyli “XXX”)

  • Krytyczna rana - otrzymujesz 4 punkty obrażeń (czyli “XXXX”)
     

Otrzymane punkty obrażeń kumulują się (odrywasz znaczniki “X” od karty trafienia, a ich suma określa stan zdrowia Twojej postaci:

  • Lekkie obrażenia (X) - Tragedii nie ma, nie możesz biegać ani skakać, ale nadal możesz walczyć. Idź do medyka żeby cię opatrzył.

  • Poważne obrażenia (XX) - Kiepska sprawa, nie wygląda to dobrze. Możesz tylko powoli kuśtykać, musisz dostać się do chirurga w przeciągu 30 minut, w przeciwnym wypadku umrzesz.

  • Ciężkie obrażenia (XXX) - Jest źle, bardzo źle. Leżysz i modlisz się o pomoc, nie możesz się samodzielnie poruszać. Jeśli w 15 minut nie wylądujesz u chirurga - umierasz.

  • Krytyczne obrażenia (XXXX) - Jeszcze żyjesz? Masz niezłego farta. Leżysz w agonii wspominając najlepsze momenty w życiu. 5 minut - tyle ci zostało czasu na tym świecie. Oby chirurg był w pobliżu…

  • Śmierdź (XXXXX) - Świnie też muszą coś jeść…

 

Medyk polowy - cecha możliwa do wykupienia przy tworzeniu postaci. Daje graczowi możliwość z korzystania z następujących umiejętności:

  • Pierwsza pomoc - leczy lekkie obrażenia “X”.

  • Bandażowanie ran - powoduje usunięcie odliczania do zgonu - pacjent jest chujowy, ale stabilny. Ilość użytych bandaży/opasek uciskowych zależy od poziomu obrażeń.
     

Chemia bojowa - środki wspomagające, które są w stanie wyleczyć obrażenia. Można używać chemii bojowej na sobie, będąc rannym.

  • Medpack - leczy obrażenia o 1 znacznik “X”. Po użyciu schowaj zużytego medpacka, może mieć skutki uboczne.

  • Deadline - leczy obrażenia o 2 znaczniki “X”. Po użyciu schowaj zużytego deadline’a, może mieć skutki uboczne.

  • AR23 - leczy obrażenia o 4 znaczniki “X”, albo leczy okaleczenie. Po użyciu schowaj zużytego AR23, może mieć skutki uboczne.

 

Okaleczenie – Stan, który jest wynikiem nieudanej operacji chirurgicznej lub wynika z uzasadnionych fabularnie wydarzeń. Okaleczenia można usuwać poprzez udaną operację chirurgiczną lub za pomocą AR23.

 

Śmierć postaci – „A kto umarł, ten nie żyje.” Stan kiedy postać umiera (np. nie otrzymała pomocy medycznej w określonym czasie, lub zebrała 5 punktów obrażeń “X”). Poodgrywaj trochę trupa, a następnie udaj się do strefy off-game gdzie rezydujący MG poinformuje cię co dalej. W miarę możliwości, możesz wrócić jako inna postać lub NPC. Oczywiście możesz też zdecydować, że nie chcesz wracać do gry, ale chyba nikt nigdy nie rozważał tej opcji na poważnie.

Transportowanie rannego - Rannego może transportować jedna osoba, jednak może robić to tylko wolnym krokiem. Dwie osoby używając obu rąk mogą nieść rannego szybkim krokiem ale nie mogą z nim biec.

 

 

Inna broń

Mechanika ran

Mechanika walki

W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, NPC etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).

Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY  OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.

Stara mechanika

IMPREZY, KTÓRE LUBIMY

PATRONI

SPONSORZY

W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).

Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY  OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.