Otuliny – na terenie gry używa się otulinowych replik broni. Jest to bezpieczny rekwizyt, zrobiony z gąbki, karimat, lateksu lub innych miękkich materiałów. Używany jest w walce w zwarciu, zgodnie z mechaniką walki wręcz. Każda otulina musi zostać przetestowana i dopuszczona do gry przez MG przed rozpoczęciem gry. Organizacja zastrzega sobie prawo do niedopuszczania broni otulinowej niespełniającej wymagań bezpieczeństwa (np. za twarda, posiadająca wystające ostre elementy etc.) do gry Organizator nie ponosi odpowiedzialności za uszkodzenie bądź zniszczenie broni otulinowej.
Otulina może mieć dowolny kształt, ale zawsze powoduje takie same obrażenia. Dodatkowo limitowana jest długość otulin.
W walce wręcz, bazowo gracz ma 3 draśnięcia. Każde uderzenie zadaje jedno draśnięcie. Osoby ranne, lub okaleczone, mają limit 1 draśnięcia. Trafienia w dłonie trzymające otulinę, nie są zaliczane jako obrażenia. Niektóre postacie mogą mieć więcej, lub mniej niż 3 draśnięcia.
UWAGA: Otulinami nie wolno wykonywać pchnięć z wyjątkiem broni wykonanej w technologii bezrdzeniowej (np. noże z pianki).
Po przegranej walce ranny wyciąga kartę trafienia i odgrywa jej skutki.
Draśnięcia (NIE rany) można regenerować, odpoczywając godzinę w siedzibie frakcyjnej, lub wypijając fabularne trunki w barze.
Specjalne ataki otulinowymi replikami broni:
Wpierdol – trafienie 3x otuliną (lub tyle ile może przyjąć draśnięć) z okrzykiem „WPIERDOL”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia).
Ogłuszenie – atak od tyłu z zaskoczenia; położenie otuliny na ramieniu przeciwnika i powiedzenie „OGŁUSZENIE”. Cel pada na ziemię, jest ogłuszony, można go okraść. Po 15 minutach jest już tylko posiniaczony (2 draśnięcia)
Backstab – atak od tyłu z zaskoczenia; położenie otuliny na ramieniu przeciwnika i wypowiedzenie „BACKSTAB”. Cel pada na ziemię, jest ranny i nieprzytomny, nie krzyczy, może jęczeć. Ofiara wyciąga kartę trafienia.
Dobicie – atak na leżącego rannego; położenie otuliny na ciele przeciwnika, lub strzał z ASG w ziemię z małej odległości od leżącego z okrzykiem „DOBIJAM”. Cel umiera, bez względu na kartę trafienia.
Jako replikę ASG rozumie się repliki o napędzie sprężynowym, elektrycznym (tzw. AEG) oraz gazowym (np. na GreenGas, CO2). Replik o mocy powyżej 450 fps (1,9 J) muszą zostać zgłoszone we wcześniejszym terminie do organizacji. Organizator zastrzega sobie prawo niedopuszczenia takiej repliki do gry.
Replik można używać na terenie całej gry (w strefie In-game) z obostrzeniami zależnymi od ich mocy (testowanej na kulkach 0.25g):
Do 350 fps (do 1,14 J) - bez limitów
350 - 450 fps (1,14 J - 1,9 J) - Zakaz strzelania na odległości mniejsze niż 15 m
Każda replika ASG biorąca udział w Grze Terenowej musi spełniać powyższe reguły oraz zostać dopuszczona do gry i odpowiednio oznakowana przez Mistrzów Gry. Gracze posługujący się niezatwierdzoną repliką będą karani (wydalenie z gry terenowej). Podczas gry terenowej wolno korzystać wyłącznie z amunicji do ASG wydanej przez MG. Używanie własnej amunicji (tzw. kulek) jest zabronione i będzie karane. Przed Antykonwentem zostanie ogłoszony typ kulek, które będą dostarczane przez organizatorów na tegorocznej grze terenowej.
Po trafieniu z repliki ASG, ranny wyjmuje kartę trafienia i odgrywa jej skutki.
Trafienia w pancerz, za pomocą repliki ASG, są traktowane jako normalne trafienie w tą część ciała, którą pancerz zasłaniał. Pancerz wpływa na efekty ran zawarte na karcie ran (patrz sekcja pancerzy niżej).
Trafienie w broń powoduje uszkodzenie broni – takiej broni nie można używać aż do czasu naprawienia jej przez postać z odpowiednimi umiejętnościami (np. przez Montera)
Trafienie w jakikolwiek element ekwipunku (np. plecak, menażka czy zwinięty śpiwór na plecaku) traktowane jest jako normalne trafienie w lokację na której ten przedmiot się znajduje.
Pancerz musi być elementem stroju i spełniać faktyczną funkcję ochronną tj. zasłaniać części ciała które ma chronić. W przypadku trafienia „pod pancerz” (otwór, szpara, nieosłonięta część ciała) trafienie takie liczone jest jak trafienie w nieopancerzoną część ciała. Wyróżnia się dwa rodzaje pancerza:
Lekki – zazwyczaj pancerz skórzany lub z innych lekkich materiałów, zakrywający co najmniej korpus powoduje, że gracz który otrzymał ranę (z broni ASG bądź w walce wręcz) korzysta z zmniejszonych obrażeń za lekki pancerz (redukcja obrażeń znajduje się na karcie ran medyka).
Ciężki – zazwyczaj pancerz z metalu lub innych materiałów sztywnych. Tak samo jak lekki pancerz zapewnia szansę (jeśli postać ma go co najmniej na korpusie) na redukcję obrażeń lecz redukcja ta jak i samo prawdopodobieństwo na nią jest większa. Ponadto chroni przed Lekką raną na karcie trafienia. Jeżeli pancerz zasłania co najmniej ¾ ciała, gracz otrzymuje dodatkowy punkt wytrzymałości w walce wręcz (może przyjąć jedno draśnięcie więcej).
Klasa pancerza zostanie określona w trakcie procesu oceny stroju przez MG.
Tarcza - Gracz wyposażony w tarcze może jej używać do blokowania ataków wykonywanych replikami broni otulinowych. Nie może natomiast wyprowadzać nią ataków. Tarcze o masie powyżej 10 kg są w stanie osłaniać przed ostrzałem z replik broni ASG. Tarcza nie spełniająca tych wymagań i trafiona przez kulkę bądź strzałę traktowana jest jako uszkodzona (nie można jej używać), a osoba używająca tarczy dostaje trafienie w rękę w której trzymała tarczę. Tarcza musi być wykonana w sposób nie stwarzający zagrożenia dla użytkownika i innych osób tj. bez ostrych krawędzi, wystających kolców etc. Każda tarcza musi być sprawdzona i zatwierdzona przez MG.
Hełm – powinien być wykonany z materiałów nie elastycznych. Chroni przed ogłuszaniem oraz niweluje wszystkie trafienia w głowę przy pomocy broni otulinowej.
Łuki – naciąg łuku nie może przekraczać maksymalnego naciągu zalecanego przez producenta strzał. Strzały (Pacyny) muszą być bezpieczne i certyfikowane jako nadające się do użytku w warunkach LARPowych (np. producenta IDV).
Strzały - samoróbki są zakazane. Wszystkie łuki i strzały muszą być sprawdzone i zatwierdzone przez MG przed rozpoczęciem Gry Terenowej. Trafienia z łuku liczone są jak trafienia z broni ASG
Broń otulinowa miotana – jest dozwolona tylko pod warunkiem wykonania jej w technologii bezrdzeniowej tj. same miękkie materiały i nie waży więcej niż 200 g. Każda taka broń zostanie przetestowana przez MG. Trafienie taką bronią liczone jest jako trafienie w walce wręcz.
Proce – broń tego typu NIE jest dozwolona w czasie gry terenowej
Kusze – broń tego typu NIE jest dozwolona w czasie gry terenowej
Karta trafienia – zawiera informacje na temat rany, które potrafi określić osoba bez profesji medycznej. Na początku gry, każdy gracz otrzymuje jedną losową, zapieczętowaną kartę trafienia. W przypadku otrzymania obrażeń w grze, musisz natychmiastowo ją wyciągnąć i rozpatrzyć opisane na niej skutki. Nową kartę trafienia otrzymasz u dowolnego medyka. Jeżeli w jakimś momencie gry nie posiadasz karty trafiania, a otrzymasz obrażenia, twoja postać umiera.
W grze występuje pięć rodzajów kart trafień:
Karta ran – karta określająca dokładne skutki trafienia. Więcej o nich dowiesz się w zakładce mechanika medyka.
Opatrywanie - Opatrywać mogą tylko postacie które na etapie tworzenia postaci zostały Medykiem lub Chirurgiem bądź też posiadają odpowiednią sztuczkę/umiejętność.
Transportowanie rannego - Rannego może transportować jedna osoba, jednak może robić to tylko wolnym krokiem. Dwie osoby używając obu rąk mogą nieść rannego szybkim krokiem ale nie mogą z nim biec.
Draśnięcie – stan powstający po otrzymaniu trafienia w walce wręcz (bronią otulinową bądź bronią otulinową miotaną). Domyślnie każda postać ma limit 3 draśnięć. Limit ten może być zmieniony (zwiększony bądź zmniejszony) przez modyfikatory (pancerz, okaleczenia, mutacje etc. – patrz dalsza część mechaniki bądź mechanika tworzenia postaci). Po przekroczeniu limitu, postać traktowana jest jakby otrzymała ranę – wyciąga kartę trafienia i odgrywa jej skutki. Draśnięcia można regenerować, odpoczywając godzinę w siedzibie frakcyjnej, lub wypijając fabularne trunki w barze.
Okaleczenie – Stan powstały po otrzymaniu rany bądź nieudanej operacji chirurgicznej. Opisany jest na karcie ran. Powoduje on zmniejszenie limitu draśnięć do 1. UWAGA – nie każda rana powoduje okaleczenie. Okaleczenia można usuwać poprzez udaną operację chirurgiczną (szczegóły są opisane w specjalistycznej mechanice chirurga).
Śmierć postaci – „A kto umarł, ten nie żyje.” Stan kiedy postać umiera (np. kiedy nie otrzymała pomocy medycznej po otrzymaniu rany). Poodgrywaj trochę trupa, a następnie udaj się do strefy off-game gdzie rezydujący MG poinformuje cię co dalej. W miarę możliwości, możesz wrócić jako inna postać lub NPC. Oczywiście możesz też zdecydować, że nie chcesz wracać do gry, ale chyba nikt nigdy nie rozważał tej opcji na poważnie.
W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, NPC etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).
Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.
W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).
Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.