Work in progres... 

Spodziewajcie się aktualizacji

koło 16 kwietnia 2024!

DO GÓRY

Wojownik może wybrać jedną z następujących cech:
 

  • Berserker - Raz dziennie póki wrzeszczysz to nie wyciągasz karty trafienia. Ranę otrzymujesz dopiero gdy przestaniesz krzyczeć. Materiał poglądowy
     

  • Sanitariusz Mariusz - Dostajesz za darmo krótką giwerę i cechę Pierwsza Pomoc.
     

  • Nie na mojej warcie - Jesteś w stanie zasłonić inną osobę własnym ciałem pod warunkiem, że nie jest od Ciebie dalej niż na wyciągnięcie ręki. Przyjmujesz ich ranę. 
     

Ranger może wybrać jedną z następujących cech:
 

  • Nieustępliwość - Nigdy nie masz okaleczenia. Czas dotarcia do chirurga jest podwojony. Traktujesz kary do poruszania się o jeden poziom mniej.
     

  • Szperacz zawodowiec - Na starcie dostajesz prywatny nadajnik. Sprzęt normalnie należy do kwatermistrzostwa, a jest zajebisty.
     

  • Włoski kamuflaż - zaczynasz grę z kombinezonem ukrywającym Cię przed maszynami. Jesteś cały w kabelkach i dziwnych elektronicznych gównach. Dopóki nie wchodzisz w interakcję z maszyną i przemieszczasz się bardzo cicho i powoli - maszyna nie rozpoznaje w Tobie człowieka. Kombinezon wiedzą jak używać tylko osoby z tą cechą. Bierz się za robienie stroju!
     

Cwaniak może wybrać jedną z następujących cech:
 

  • Murarz, tynkarz, akrobata - Możesz kupić dowolną sztuczkę w czasie gry. Przy czym wciąż obowiązują ciebie warunki użycia ich.
     

  • Szczęściarz - dostaniesz od MG na start gambla, informacje oraz sztuczkę
     

  • Ten cholerny uśmiech - raz na dzień gdy zostajesz złapany na kłamstwie lub podczas przeszukania zostanie znaleziona przy Tobie jedna rzecz która może Cię wpędzić w kłopoty powiedz “No zdarzyło się i ja bardzo przepraszam!” i nie można wyciągnąć wobec ciebie żadnych konsekwencji.
     

Chirurg może wybrać jedną z następujących cech:
 

  • Omnibus - masz możliwość nauczyć się innej mechaniki specjalistycznej w czasie gry od innego specjalisty. Zdobycie sprzętu specjalistycznego po Twojej stronie.
     

  • Klauzula sumienia - raz na grę możesz odmówić wykonywania swojej roboty bez żadnych konsekwencji. Nieważne jak ważna stopniem jest osoba która ci to zleca.
     

  • Umrzesz po moim trupie - jeśli podczas operacji zabraknie ci organów wewnątrz pacjenta, możesz użyć własnych! Otrzymujesz poważną ranę (XX) i zaliczasz wyciągniętą właśnie kartę.

 

Monter może wybrać jedną z następujących cech:
 

  • Omnibus - masz możliwość nauczyć się innej mechaniki specjalistycznej w czasie gry od innego specjalisty. Zdobycie sprzętu specjalistycznego po Twojej stronie.
     

  • Panda 3 - ledwo zdałeś nauczanie, ale zdałeś. Teraz w trakcie składania schematu możesz pominąć ostatni element (tj. płytka złomu wraz z łączeniami) i uznać schemat za zdany. Dostajesz X z rany
     

  • Naukowy bełkot – Raz na dzień ignorujesz bezpośrednie polecenie służbowe przełożonego. Musisz mu tylko wyjaśnić w bardzo technicznych słowach dlaczego tego nie zrobisz. UWAGA – nie działa na inne postacie z tą samą cechą. 

 

Chemik może wybrać jedną z następujących cech:
 

  • Omnibus - masz możliwość nauczyć się innej mechaniki specjalistycznej w czasie gry od innego specjalisty. Zdobycie sprzętu specjalistycznego po Twojej stronie.
     

  • Daltonista - kolory nie mają dla ciebie większego znaczenia, więc nauczyłeś się gotować na czuja. Wszystkie chemikalia które wyprodukujesz z zadowalającym efektem (OK), okazują się wyśmienitej jakości(ZAJEBISTE).
     

 

  • Na czarną godzinę - Potrzebujesz o ⅓  mniej składników do wykonania przepisu.


Haker może wybrać jedną z następujących cech:

  • Omnibus - masz możliwość nauczyć się innej mechaniki specjalistycznej w czasie gry od innego specjalisty. Zdobycie sprzętu specjalistycznego po Twojej stronie.
     

  • Override - raz na grę jesteś w stanie wprowadzić unikalny kod łamiący każdy szyfr przeznaczony do rozpracowania dla hakera.
     

  • Włoski kamuflaż - zaczynasz grę z kombinezonem ukrywającym Cię przed maszynami. Jesteś cały w kabelkach i dziwnych elektronicznych gównach. Dopóki nie wchodzisz w interakcję z maszyną i przemieszczasz się bardzo cicho i powoli - maszyna nie rozpoznaje w Tobie człowieka. Kombinezon wiedzą jak używać tylko osoby z tą cechą. Bierz się za robienie stroju!

 

Ochotnik może wybrać tylko następującą cechę:
 

  • Karaluch - Przeżyłeś wszystko i przetrwałeś wszystko. Jesteś w stanie przystosować się do dowolnych warunków. Na start nie dostajesz nic, możesz jednak nauczyć się mechaniki specjalistycznej i zostać specjalistą! Warunek? Zakręć się wokół któregoś oddziału specjalistów, zdobądź ich przyjaźń i przekonaj ich do nauczenia Cię danej fuchy. Narzędzia musisz skołować sobie sam! Nauka będzie kosztować Cię też dużo PDków.

(za blizny można uzyskać max +3 PP)

Blizny

Cechy specjalizacji

Sprzęt

Cechy

Blizny

Specjalizacje

  1. Zapoznaj się z historią tegorocznej gry terenowej na Antykonwencie Rafineria 14. (LINK)

  2. Wybierz swoją frakcję. (LINK)

  3. Wymyśl sobie jakieś imię, może być też ksywka, i nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi na przeszkodzie.

  4. Wymyśl historię swojej postaci, jej cele, zachowania i motywacje.

  5. Wybierz jedną z dostępnych specjalizacji. Od tego wyboru zależeć będzie twoja startowa cecha oraz cechy postaci, które będziesz mógł wykupić w trakcie gry za PD

  6. Teraz zbierasz i wydajesz punkty postaci (PP), które pozwolą twojej postaci nabyć umiejętności potrzebnych w grze terenowej.

    • Blizny utrudniają ci trochę grę, ale za to dodają charakteru! No i dają dodatkowe punkty postaci (+ 0-3PP)

    • Dodatkowy punkt masz już w kieszeni - zgłoszenie postaci przed grą terenową to gwarantuje. (+ 0-1PP)

    • Za aktywność na Discordzie frakcyjnym zostaniesz nagrodzony kolejnym punktem, który pomoże ci dopakować twoją postać. (+ 0-1PP)

  7. Masz już pulę swoich punktów postaci, więc przyszła pora na wybór cech postaci. Pamiętaj, że ogranicza cię twoja specjalizacja. Cechy bez podanej wartości w PP można nabyć tylko za PD w trakcie gry.

  8. Teraz pora na sprzęt. Przed grą terenową ocenimy twój strój. W rezultacie otrzymasz od nas specjalną walutę, którą będziesz mógł wymienić przed grą na istotne gamble (broń, narkołyki ammo etc.) (5-15 Chomzików)

    • Jeżeli chcesz aby twoja postać nosiła pancerz musi być on przygotowany zgodnie z wytycznymi podanymi na stronie. Bardzo dobrze wyglądające pancerze wchodzą do gry za free. O poziomie pancerza (lekki, ciężki) decyduje komisja oceniająca

    • W trakcie oceny strojów można otrzymać również zniżkę na broń ASG jeżeli ta będzie przygotowana w klimacie

  9. Gratulacje! Stworzyłeś właśnie postać. Jeśli dołączyłeś już do naszego Discorda i podałeś nam nazwę konta, postaramy się jak najszybciej dodać Cię do odpowiedniej grupy, żebyś już teraz mógł zacząć knuć ze swoją frakcją! 
     

Mechanika

 tworzenia postaci

 

Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty, które zmieszczą ci się do gęby. Wszystko większe, przerasta twoje możliwości.
 

Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej, umierasz.
 

Pirat (+2PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.
 

Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.
 

Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać, ani nosić.
 

Kuternoga (+2PP) – kulejesz. Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.
 

Osoba zmechanizowana (+3PP) - Jeździsz na wózku, nie możesz chodzić. Wózek musisz zorganizować we własnym zakresie

 

Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz, żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.
 

Niemowa (+3PP) – no zgadnij. Notatnik + ołówek albo język migowy.
 

Pacyfista (+1PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Broń możesz trzymać, ale nie możesz nikogo atakować.
 

Hemofilia (+3PP) – Każda rana daje 1 punkt obrażeń więcej, niemożliwe do zanegowania przez pancerz.
 

To ktoś więcej niż tylko przyjaciel (+1PP dla obu graczy) – no wiesz, zawsze miałeś jednego dobrego kolegę. Jesteście nierozłączni i nawet na siku idziecie razem. Wraz z wybranym graczem (bądźmy tolerancyjni: może to być też graczka) jesteście nierozłączni. Podczas całej gry nie możecie się oddalić na więcej niż kilkanaście metrów (zawsze musicie mieć się w zasięgu wzroku). W wypadku oddalenia się od swojej drugiej połówki, nie możesz korzystać ze sztuczek, cech ze specjalizacji i innych talentów.
 

Szlug w mordzie (+0PP) – wszędzie chodzisz z papierosem. Karą za to jest to, że nikt nie lubi palaczy bo szkodzą swojemu zdrowiu i śmierdzą.
 

Na plasterki! (+1PP) - W chwili gdy łapiesz za bejsbola, cały świat zachodzi czerwienią. Nie ma litości dla słabych. Nie możesz korzystać z wpierdolu lub ogłuszenia - zawsze walczysz na serio i do końca.
 

Człowiek ze szkła (+2PP) – każda rana kończy się okaleczeniem. 
 

Taki ryj, co wkurwia (+1PP) – wszystkie sztuczki, które kupujesz, są o 2PD droższe.
 

Elektrosceptyk (+1PP) - nie możesz używać elektroniki, a wszystkie gamble, które wyglądają na części elektroniczne, oddajesz za friko kolegom. Dodatkowo, znasz tylko pismo obrazkowe stosowane w twoich stronach.
 

Kiedyś to się walczyło (+2PP) – Możesz korzystać tylko z broni białej i łuków.
 

Kompleks (+2PP) – możesz korzystać tylko z broni dwuręcznych. Zarówno strzeleckich, jak i białych. Po prostu brzydzisz się wszystkim, co małe i nie ocieka testosteronem.
 

Pupil (+0PP) – kochasz swojego małego pupilka i on zawsze jest na pierwszym miejscu. Załatw sobie jakiegoś pluszaka, codziennie musisz z nim wyjść na spacer, głaskać go i się o niego troszczyć, po prostu kochać swoje maleństwo!
 

Hazardzista (+1PP) – Hazard to twój żywioł. Tak od zawsze myślałeś i nie dasz sobie wmówić, że tak nie jest. Co z tego, że przegrałeś całe oszczędności frakcyjne, ty wiesz, że passa lada moment się odwróci! Codziennie musisz pograć minimum dwa razy jak w pacierzu, inaczej nie możesz używać sztuczek i mechanik.
 

Kwas w żyłach, chlor w płucach (+2 PP) - twój organizm jest niewiarygodnie odporny na środki chemiczne. Aby poczuć efekt działania chemii bojowej lub narkołyku musisz zażyć dwie dawki. Uwaga, ciągle obowiązują cię limity uwzględnione w opisie narkołyku. Kaca rozpatrujesz tylko raz.

Cechy

Pierwsza pomoc (- 2 PP) -  Jesteś w stanie udzielić innej postaci pierwszej pomocy. (Bandażowanie)
 

Doświadczony (- 4 PP) -  Dostajesz 40 PD. Możesz od razu wydać na sztuczki.
 

Zakuty łeb (- 4 PP) -  Wpierdol na ciebie nie działa. Nie idzie pozbawić Cię przytomności. Co uderzenie na okrzyk „wpierdol”, odkrzykujesz „Zakuty łeb”!
 

Biologiczny dron medyczny (- 4 PP) -  Gdy niesiesz rannego kolegę jesteś odporny na strzały (nie na broń wręcz) póki idziesz do chirurga. Jak dojdziesz do chirurga wyciągnij kartę trafienia.
 

Efektywny Metabolizm (- 1 PP) - nie miewasz kaca po narkołykach (niestety tylko in-game).
 

Duchy Przemówiły! (- 2 PP) - pod wpływem narkołyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej, niż byś chciał…
 

Masochista (- 2 PP) - można operować Cię bez znieczulenia. 
 

Schowek w d… (- 2PP) -  Jeżeli jesteś przeszukiwany, możesz nie ujawnić jednego wybranego przez siebie przedmiotu. Po prostu schowałeś go we wiadomym miejscu, a nikt nie jest na tyle szalony, żeby tam grzebać.
 

Urodzony pod szczęśliwą gwiazdą  (- 1 PP) - Dostajesz na start sztuczkę od MG
 

Złomiarz (- 1 PP) - Dostajesz na start gambel od MG
 

Gumowe ucho (- 1 PP) - Dostajesz niejawną startowo informacje od MG [uważaj inny gracz także może ją dostać!]
 

Wolwerin (- 4 PP) -  leczysz okaleczenia podobnie, jak draśnięcia. Godzinka w barze i jesteś zdrów jak ryba.
 

Camel (- 1-5PP) - może nic nie umiesz, ale chociaż coś masz. Za każdy punkt zainwestowany w tą cechę otrzymujesz 2 Chomziki

 

Zostań na chwilę i posłuchaj (- 2 PP) -  Zagadujesz jedną osobę która musi cię słuchać nawet do 5 minut. Musisz prowadzić monolog, dialog, śpiewać etc. (Nie działa na MG’ów)


Twardziel (- 2 PP) -  W walce wręcz potrzeba jednego trafienia więcej, żeby Cię powalić.

 

IMPREZY, KTÓRE LUBIMY

PATRONI

SPONSORZY

W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).

Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY  OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.