Technik
Technik może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:
Chemik - jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki chemii
Monter - jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki montera
Technik uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci technika oraz cech ogólnych
Medyk
Medyk - jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki medyka (opatrywanie bojowe etc.)
Medyk uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci medyka oraz cech ogólnych
Ranger
Scavenger - może używać specjalistycznej mechaniki Scavengera
Ranger uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci rangera oraz cech ogólnych
Wojownik
Wojownik może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:
Szczelec - rozpoczynasz grę z bronią palną (replika ASG)
Gladiator - Trudniej powalić cię w walce wręcz
Wojownik uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci wojownika oraz cech ogólnych
Cwaniak
Cwaniak może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:
Wtyka - Masz dostęp do specjalistycznej mechaniki Kontaktów Cwaniaka
Handlarz - Dostajesz zasoby na rozkręcenie interesu. Rodzaj zasobów będzie ustalany indywidualnie.
Cwaniak uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci cwaniaka oraz cech ogólnych
Chemik – Specjalista zajmujący się produkcją chemikaliów. Czy to narkołyki, czy proszki lub nawet chemia bojowa. Tym właśnie się zajmujesz. Teraz tylko trzeba znaleźć kogoś od dystrybucji i jesteś ustawiony na całe życie.
Możesz używać specjalistycznej mechaniki chemika (podstawowe i zaawansowane przepisy).
Monter – No i się zesrało… Doskonale znasz różnicę pomiędzy siuwaksem, a szpejem lub innym dynksem. Jesteś w stanie tak wytegować wszystko, żeby zaczęło działać. No i po wszystkim zostaną ci jeszcze zapasowe śrubki.
Możesz używać specjalistycznej mechaniki montera (podstawowe i zaawansowane przepisy).
Medyk – Specyficzny gatunek specjalistów, bo zamiast usiąść i zarabiać na życie za ciepłym i przytulnym biurkiem, lata taki po największych masakrach, ratując ludzi. Jak to mówią, osoba umierając jest w stanie oddać najwięcej za to, by tylko dożyć kolejnego dnia.
Możesz używać specjalistycznej mechaniki medyka.
Scavenger – Dzicz, chłopcze, to twój żywioł. I powiem ci, nie wiem co widzisz w tej kupie syfu, co podnieca cię w przedzieraniu się przez krzaczory, łażeniu po lesie i polowaniu na zwierzaki. Nie mam bladego pojęcia, ale trzeba ci przyznać, jesteś w tym dobry.
Możesz używać specjalistycznej mechaniki Scavengera.
Szczelec – Wiesz którą stroną należy celować broń do przeciwnika. Ty nie przynosisz miecza na strzelaninę, ty wyciągasz kałacha i faszerujesz wszystko ołowiem. Warto mieć cię w ekipie na wypadek, gdyby przeciwnicy mieli broń.
Rozpoczynasz grę z jedną darmową repliką ASG.
Gladiator – można przypierdolić albo PRZYPIERDOLIĆ. Ty wiesz jak zrobić to porządnie. Lata walki bronią białą uczyniły z ciebie istną maszynkę do zabijania.
W walce wręcz potrzeba 5 trafień żeby cię powalić
Wtyka – Masz gadane, albo farta. Udało ci się być w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie i masz kontakt do takiego jednego typa, co ma dobre ceny na niektóre gamble. Teraz tylko skontaktować się ze swoim kolegą i kupujesz niczym z Amazona przed wojną. Tylko nie zapomnij dać napiwek swojemu kurierowi, żeby nie gubił twoich przesyłek.
Możesz używać specjalistycznej mechaniki Cwaniaka.
Handlarz – zysk - to jest to co się dla ciebie liczy. Handlujesz wszystkim co tylko jest w stanie przynieść ci jakikolwiek zarobek. Może to być amunicja, dragi albo używana bielizna Croma. Słowem - wszystko na co jest zbyt za co ludzie będą w stanie zapłacić
Na start gry otrzymujesz pulę “gambli” na handel. Rodzaj gambli zależy od rodzaju interesu, który chcesz prowadzić. Skontaktuj się w tej sprawie z MG przed rozpoczęciem gry.
Zapoznaj się z historią tegorocznej gry terenowej na Antykonwencie Rafineria 13. (LINK)
Wybierz swoją frakcję. (LINK)
Wymyśl sobie jakieś imię, może być też ksywka, i nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi na przeszkodzie.
Wymyśl historię swojej postaci, jej cele, zachowania i motywacje.
Wybierz jedną z dostępnych specjalizacji. Od tego wyboru zależeć będzie twoja profesja oraz cechy postaci, które będziesz mógł wykupić w trakcie gry za PD
Wybierz jedną z dostępnych profesji. Pamiętaj, że niektóre profesje są ograniczone i nie wszystkie frakcje mają do nich dostęp. Ponadto pewne role powiązane z profesją mają ograniczoną liczbę ról. Rozpiskę z dostępnymi rolami znajdziesz tu: (LINK) lista jest aktualizowana co 1-2 tygodnie, decyduje kolejność zgłoszeń.
Teraz zbierasz i wydajesz punkty postaci (PP), które pozwolą twojej postaci nabyć umiejętności potrzebnych w grze terenowej.
Blizny utrudniają ci trochę grę, ale za to dodają charakteru! No i dają dodatkowe punkty postaci (+ 0-3PP)
Dodatkowy punkt masz już w kieszeni - zgłoszenie postaci przed grą terenową to gwarantuje. (+ 0-1PP)
Za aktywność na discordzie frakcyjnym zostaniesz nagrodzony kolejnym punktem, który pomoże ci dopakować twoją postać. (+ 0-1PP)
Masz już pulę swoich punktów postaci, więc przyszła pora na wybór cech postaci. Pamiętaj, że ogranicza cię twoja specjalizacja. Cechy bez podanej wartości w PP można nabyć tylko za PD w trakcie gry.
Teraz pora na sprzęt. Przed grą terenową ocenimy twój strój. W rezultacie otrzymasz od nas specjalną walutę, którą będziesz mógł wymienić przed grą na istotne gamble (broń, narkołyki ammo etc.) (5-15 Chomzików)
Jeżeli chcesz aby twoja postać nosiła pancerz musi być on przygotowany zgodnie z wytycznymi podanymi na stronie. Bardzo dobrze wyglądające pancerze wchodzą do gry za free. O poziomie pancerza (lekki, ciężki) decyduje komisja oceniająca
W trakcie oceny strojów można otrzymać również zniżkę na broń ASG jeżeli ta będzie przygotowana w klimacie
Gratulacje! Stworzyłeś właśnie postać. Jeśli dołączyłeś już do naszego discorda i podałeś nam nazwę konta, postaramy się jak najszybciej dodać Cię do odpowiedniej grupy, żebyś już teraz mógł zacząć knuć ze swoją frakcją!
Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty, które zmieszczą ci się do gęby. Wszystko większe, przerasta twoje możliwości.
Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej, umierasz.
Pirat (+1PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.
Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.
Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać, ani nosić.
Kuternoga (+2PP) – kulejesz. Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.
Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz, żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.
Niemowa (+3PP) – no zgadnij. Notatnik + ołówek albo język migowy.
Pacyfista (+2PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Broń możesz trzymać, ale nie możesz nikogo atakować.
Hemofilia (+3PP) – Czas na dotarcie do chirurga jest zmniejszony o połowę. Operacje są trudniejsze… medycy wiedzą o co chodzi.
Delikatny kwiatuszek (+2PP) - Stres pola walki wymaga interwencji chirurga. Po prostu traktujesz go, jak ranę. No niestety. Jak zginiesz w Matrixie, to giniesz w prawdziwym życiu.
To ktoś więcej niż tylko przyjaciel (+1PP dla obu graczy) – no wiesz, zawsze miałeś jednego dobrego kolegę. Jesteście nierozłączni i nawet na siku idziecie razem. Wraz z wybranym graczem (bądźmy tolerancyjni: może to być też graczka) jesteście nierozłączni. Podczas całej gry nie możecie się oddalić na więcej niż kilkanaście metrów (zawsze musicie mieć się w zasięgu wzroku). W wypadku oddalenia się od swojej drugiej połówki, nie możesz korzystać ze sztuczek, cech ze specjalizacji i innych talentów.
Szlug w mordzie (+0PP) – wszędzie chodzisz z papierosem. Karą za to jest to, że nikt nie lubi palaczy bo szkodzą swojemu zdrowiu i śmierdzą.
Na plasterki! (+1PP) - W chwili gdy łapiesz za bejsbola, cały świat zachodzi czerwienią. Nie ma litości dla słabych. Nie możesz korzystać z wpierdolu lub ogłuszenia - zawsze walczysz na serio i do końca.
Człowiek ze szkła (+2PP) – każda rana kończy się okaleczeniem.
Taki ryj, co wkurwia (+1PP) – wszystkie sztuczki, które kupujesz, są o 2PD droższe.
Elektrosceptyk (+1PP) - nie możesz używać elektroniki, a wszystkie gamble, które wyglądają na części elektroniczne, oddajesz za friko kolegom. Dodatkowo, znasz tylko pismo obrazkowe stosowane w twoich stronach.
Kiedyś to się walczyło (+1PP) – Możesz korzystać tylko z broni białej i łuków.
Kompleks (+1PP) – możesz korzystać tylko z broni dwuręcznych. Zarówno strzeleckich, jak i białych. Po prostu brzydzisz się wszystkim, co małe i nie ocieka testosteronem.
Pupil (+0PP) – kochasz swojego małego pupilka i on zawsze jest na pierwszym miejscu. Załatw sobie jakiegoś pluszaka, codziennie musisz z nim wyjść na spacer, głaskać go i się o niego troszczyć, po prostu kochać swoje maleństwo!
Hazardzista (+1PP) – Hazard to twój żywioł. Tak od zawsze myślałeś i nie dasz sobie wmówić, że tak nie jest. Co z tego, że przegrałeś całe oszczędności frakcyjne, ty wiesz, że passa lada moment się odwróci! Codziennie musisz pograć o gamble, przynajmniej 20 minut. Liczy się tylko gra o gamble, cała reszta, to tylko trening!
Kwas w żyłach, chlor w płucach (+2 PP) - twój organizm jest niewiarygodnie odporny na środki chemiczne. Aby poczuć efekt działania chemii bojowej lub narkołyku musisz zażyć dwie dawki. Uwaga, ciągle obowiązują cię limity uwzględnione w opisie narkołyku. Kaca rozpatrujesz tylko raz.
Technik
Asystent laboratoryjny (35PD) – możesz wykonywać przepisy chemiczne z poziomu podstawowego. Bardziej zaawansowana chemia jest dla ciebie ciągle zagadką
Asystent majstra (35PD) – możesz wykonywać przepisy monterskie z poziomu podstawowego. Bardziej skomplikowane konstrukcje są ciągle dla ciebie zagadką
Szwedzki stół (-5PP) (35PD) - Rozkładając gamble na części losujesz dwa woreczki z częściami, przeglądasz je i wybierasz ten który bardziej ci pasuje. Nie możesz mieszać części pomiędzy woreczkami!
Wiedza techniczna (-2PP) (25PD) – znasz bardzo skomplikowane słowa i przy ich pomocy potrafisz wprawić każdą osobę w konsternację. Bez konsekwencji możesz zignorować bezpośrednie polecenie służbowe przełożonego. Musisz mu tylko wyjaśnić w skomplikowanych słowach dlaczego tego nie zrobisz. UWAGA – nie działa na inne postacie z tą samą cechą.
Ekspert z Ikei (-4PP) (32PD) – za każdym razem kiedy wykonujesz zaawansowany przepis (chemiczny bądź monterski) jesteś w stanie odzyskać z niego jeden losowy składnik. Uwaga, tej cechy nie można użyć do pominięcia składnika w przepisie, musisz ukończyć przepis i dopiero odzyskujesz składnik.
Medyk
Chirurg (-2 PP) Możesz używać specjalistycznej mechaniki chirurga. (liczba miejsc ograniczona, przed wybraniem tej cechy upewnij się, że twoja frakcja ma dostęp do chirurgów i są jeszcze wolne miejsca)
Człowiek Zwany Koniem (-1PP) (20PD) – prowadząc rannego możesz biegać.
Empatyczny chuj (-3PP) (28PD) - potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.
Asystent chirurga (35PD) – Udało ci się opanować podstawy anatomiji. Jesteś w stanie wykonywać proste operacje. Jednym słowem, nastawisz złamaną kość, ale o przyszyciu urwanej nogi zapomnij.
Opanowany Skerwysyn (-2PP) (25PD) – nie ważne czy opatrujesz kolegę w ogniu walki, czy też prowadzisz skomplikowaną operację wycięcia wyrostka robaczkowego, nic nie jest w stanie cię wzruszyć. Całkowicie ignorujesz efekt rany „Stres pola walki”. Minusem jest całkowity brak empatii z twojej strony (ODGRYWAJ!).
Czerwony krzyż (-5PP) (35PD) - kiedy opatrujesz pacjenta lub go operujesz, jesteś całkowicie odporny na działanie sztuczek i cech negatywnych oraz ogłuszenie.
Ranger
Krecik (-4PP) (32PD) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!
Łowca Tornado (-2PP) (25PD) – możesz raz dziennie, na godzinę, wyruszyć poza miasto w poszukiwaniu Tornado. Zdobywasz w ten sposób trzy działki proszku najgorszej jakości.
Farmaceuta nowej Ery (-3PP) (28PD) - Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
Uzbrojony po zęby (-3PP) – rozpoczynasz grę z jedną repliką broni, tak jak szczelec.
Rusznikarstwo (-3PP) (28PD) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś - robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
Wojownik
Nie do zdarcia (-3PP) (28PD) - Nie działają na ciebie ogłuszenia, nie tracisz przytomności. Łatwiej Cię zabić, niż pozbawić przytomności. Nie dotyczy chemii i narkołyków.
Rutyna (-2PP) (25PD) - Widziałeś wszystko, słyszałeś wszystko. Zmasakrowane trupy nie robią na Tobie wrażenia. Byłbyś w stanie kopnąć swojego psa i nawet nie uroniłbyś łezki - znieczulica po całości. Plusem jest to, że olewasz wszelkie psychologiczne efekty ran (np. stres pola walki).
Zanim on (-3PP) (28PD) - Jeśli ktoś, kogo ochraniasz, maksymalnie metr od Ciebie oberwie kulkę, możesz ją przyjąć za niego. Ty wyciągasz kartę rany, a nie on. Oczywiście możesz osłaniać jedną osobę na raz.
Twardziel (35PD) – w walce wręcz potrzeba dodatkowego trafienia, aby cię pokonać. (można wykupić tylko raz)
Rusznikarstwo (-3PP) (28PD) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś - robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
Cwaniak
Empatyczny chuj (-3PP) (28PD) - potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.
Krecik (-4PP) (32PD) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!
Schowek w d… (-3PP) (28PD) - Jeżeli jesteś przeszukiwany, możesz nie ujawnić jednego wybranego przez siebie przedmiotu. Po prostu schowałeś go we wiadomym miejscu, a nikt nie jest na tyle szalony, żeby tam grzebać.
Farmaceuta nowej Ery (-3PP) (28PD) - Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.
Ekstra PD (od -1 do -5 PP) – dużo w życiu widziałeś, możesz wymienić PP na PD na etapie tworzenia postaci. Przelicznik: 1PP = 2PD 2PP=5PD 3PP=8PD 4PP=12PD 5PP=15PD
Urodzony pod szczęśliwą gwiazdą (-2PP) – zawsze miałeś farta. A to znalazłeś gambla na ulicy, a to wygrałeś w ruletkę nie znając zasad. Ale to jeszcze nie wszystko na co Cię stać! Dostajesz na start jedną sztuczkę “Złota papierośnica”.
Krzysztof Jarzyna ze Szczecina (-3 PP) (25 PD) – Znasz kogo trzeba i zawsze potrafisz załatwić to czego ktoś aktualnie potrzebuje. Otrzymujesz dodatkową kartę kontaktu do mechaniki cwaniaka.
Cechy ogólne
Efektywny Metabolizm (-1PP) (20PD) – nie miewasz kaca po narkołykach (niestety tylko in-game).
Duchy Przemówiły! (-2PP) (25PD) – pod wpływem narkołyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej, niż byś chciał...
Masochista (-2PP) (25PD) – można operować cię bez znieczulenia. Lubisz to! Okaż to!
Zostań na chwilę i posłuchaj (-3PP) (28PD) – Zagadujesz jedną osobę która musi cię słuchać nawet do 5 minut. Musisz prowadzić monolog, dialog, śpiewać etc. (Nie działa na MG’ów)
Pilot oblatywacz (-1PP) (20PD) – gdy jesteś operowany, chirurg może użyć dowolnego dragu, narkołyku lub chemii, zamiast znieczulającej morfiny.
Wolwerin (-5PP) – leczysz okaleczenia podobnie, jak draśnięcia. Godzinka w barze i jesteś zdrów jak ryba.
Camel (-1 do -5PP) – może nic nie umiesz, ale chociaż coś masz. Za każdy punkt zainwestowany w tą cechę otrzymujesz 2 Chomziki
Zakuty łeb (-4PP) - żeby pozbawić Cię przytomności wpierdolem, potrzeba zawsze 6 uderzeń. Nie ważne, czy masz zbroję, talent, sztuczkę, czy nachapałeś się dragów. Co uderzenie na okrzyk „wpierdol”, odkrzykujesz „Zakuty łeb”!
Ręce które leczą (-3 PP) - opanowałeś sekretne techniki biodieseloterapeutów z Salt Lake City. Jeżeli położysz obie ręce na ramionach osoby cierpiącej na kaca po narkołykach i będziesz je trzymał tam 5 minut jesteś w stanie całkowicie go zniwelować. Uwaga, nie możesz zastosować tej umiejętności na sobie.
W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).
Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.