DO GÓRY

Technik

Technik może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Chemik - jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki chemii

  • Monter - jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki montera

Technik uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci technika oraz cech ogólnych

 

Medyk

  • Medyk - jest w stanie używać specjalistycznej mechaniki medyka (opatrywanie bojowe etc.)

Medyk uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci medyka oraz cech ogólnych

 

Ranger

  • Scavenger - może używać specjalistycznej mechaniki Scavengera

Ranger uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci rangera oraz cech ogólnych

 

Wojownik

Wojownik może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Szczelec - rozpoczynasz grę z bronią palną (replika ASG)

  • Gladiator - Trudniej powalić cię w walce wręcz

Wojownik uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci wojownika oraz cech ogólnych

 

Cwaniak

Cwaniak może wybrać jedną z dwóch możliwych profesji:

  • Wtyka - Masz dostęp do specjalistycznej mechaniki Kontaktów Cwaniaka

  • Handlarz - Dostajesz zasoby na rozkręcenie interesu. Rodzaj zasobów będzie ustalany indywidualnie.

Cwaniak uzyskuje dostęp do wszystkich cech postaci cwaniaka oraz cech ogólnych

(za blizny można uzyskać max +3 PP)

Blizny

Specjalizacje

Profesje

Sprzęt

Cechy

Blizny

Profesje

Specjalizacje

Chemik – Specjalista zajmujący się produkcją chemikaliów. Czy to narkołyki, czy proszki lub nawet chemia bojowa. Tym właśnie się zajmujesz. Teraz tylko trzeba znaleźć kogoś od dystrybucji i jesteś ustawiony na całe życie.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki chemika (podstawowe i zaawansowane przepisy).

 

Monter – No i się zesrało… Doskonale znasz różnicę pomiędzy siuwaksem, a szpejem lub innym dynksem. Jesteś w stanie tak wytegować wszystko, żeby zaczęło działać. No i po wszystkim zostaną ci jeszcze zapasowe śrubki.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki montera (podstawowe i zaawansowane przepisy).

 

Medyk – Specyficzny gatunek specjalistów, bo zamiast usiąść i zarabiać na życie za ciepłym i przytulnym biurkiem, lata taki po największych masakrach, ratując ludzi. Jak to mówią, osoba umierając jest w stanie oddać najwięcej za to, by tylko dożyć kolejnego dnia.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki medyka.

 

Scavenger – Dzicz, chłopcze, to twój żywioł. I powiem ci, nie wiem co widzisz w tej kupie syfu, co podnieca cię w przedzieraniu się przez krzaczory, łażeniu po lesie i polowaniu na zwierzaki. Nie mam bladego pojęcia, ale trzeba ci przyznać, jesteś w tym dobry.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki Scavengera.

 

Szczelec – Wiesz którą stroną należy celować broń do przeciwnika. Ty nie przynosisz miecza na strzelaninę, ty wyciągasz kałacha i faszerujesz wszystko ołowiem. Warto mieć cię w ekipie na wypadek, gdyby przeciwnicy mieli broń.

Rozpoczynasz grę z jedną darmową repliką ASG.

 

Gladiator – można przypierdolić albo PRZYPIERDOLIĆ. Ty wiesz jak zrobić to porządnie. Lata walki bronią białą uczyniły z ciebie istną maszynkę do zabijania.

W walce wręcz potrzeba 5 trafień żeby cię powalić

 

Wtyka – Masz gadane, albo farta. Udało ci się być w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie i masz kontakt do takiego jednego typa, co ma dobre ceny na niektóre gamble. Teraz tylko skontaktować się ze swoim kolegą i kupujesz niczym z Amazona przed wojną. Tylko nie zapomnij dać napiwek swojemu kurierowi, żeby nie gubił twoich przesyłek.

Możesz używać specjalistycznej mechaniki Cwaniaka.

 

Handlarz – zysk - to jest to co się dla ciebie liczy. Handlujesz wszystkim co tylko jest w stanie przynieść ci jakikolwiek zarobek. Może to być amunicja, dragi albo używana bielizna Croma. Słowem - wszystko na co jest zbyt za co ludzie będą w stanie zapłacić

Na start gry otrzymujesz pulę “gambli” na handel. Rodzaj gambli zależy od rodzaju interesu, który chcesz prowadzić. Skontaktuj się w tej sprawie z MG przed rozpoczęciem gry.

  1. Zapoznaj się z historią tegorocznej gry terenowej na Antykonwencie Rafineria 13. (LINK)

  2. Wybierz swoją frakcję. (LINK)

  3. Wymyśl sobie jakieś imię, może być też ksywka, i nazwisko. Najlepiej bezpańskie, ale jeśli chcesz być Sancho Pansą apokalipsy, nic nie stoi na przeszkodzie.

  4. Wymyśl historię swojej postaci, jej cele, zachowania i motywacje.

  5. Wybierz jedną z dostępnych specjalizacji. Od tego wyboru zależeć będzie twoja profesja oraz cechy postaci, które będziesz mógł wykupić w trakcie gry za PD

  6. Wybierz jedną z dostępnych profesji. Pamiętaj, że niektóre profesje są ograniczone i nie wszystkie frakcje mają do nich dostęp. Ponadto pewne role powiązane z profesją mają ograniczoną liczbę ról. Rozpiskę z dostępnymi rolami znajdziesz tu: (LINK) lista jest aktualizowana co 1-2 tygodnie, decyduje kolejność zgłoszeń.

  7. Teraz zbierasz i wydajesz punkty postaci (PP), które pozwolą twojej postaci nabyć umiejętności potrzebnych w grze terenowej.

    • Blizny utrudniają ci trochę grę, ale za to dodają charakteru! No i dają dodatkowe punkty postaci (+ 0-3PP)

    • Dodatkowy punkt masz już w kieszeni - zgłoszenie postaci przed grą terenową to gwarantuje. (+ 0-1PP)

    • Za aktywność na discordzie frakcyjnym zostaniesz nagrodzony kolejnym punktem, który pomoże ci dopakować twoją postać. (+ 0-1PP)

  8. Masz już pulę swoich punktów postaci, więc przyszła pora na wybór cech postaci. Pamiętaj, że ogranicza cię twoja specjalizacja. Cechy bez podanej wartości w PP można nabyć tylko za PD w trakcie gry.

  9. Teraz pora na sprzęt. Przed grą terenową ocenimy twój strój. W rezultacie otrzymasz od nas specjalną walutę, którą będziesz mógł wymienić przed grą na istotne gamble (broń, narkołyki ammo etc.) (5-15 Chomzików)

    • Jeżeli chcesz aby twoja postać nosiła pancerz musi być on przygotowany zgodnie z wytycznymi podanymi na stronie. Bardzo dobrze wyglądające pancerze wchodzą do gry za free. O poziomie pancerza (lekki, ciężki) decyduje komisja oceniająca

    • W trakcie oceny strojów można otrzymać również zniżkę na broń ASG jeżeli ta będzie przygotowana w klimacie

  10. Gratulacje! Stworzyłeś właśnie postać. Jeśli dołączyłeś już do naszego discorda i podałeś nam nazwę konta, postaramy się jak najszybciej dodać Cię do odpowiedniej grupy, żebyś już teraz mógł zacząć knuć ze swoją frakcją!

Mechanika
 tworzenia postaci

  • Cienias (+1PP) – możesz nosić tylko przedmioty, które zmieszczą ci się do gęby. Wszystko większe, przerasta twoje możliwości.

  • Chore Nery (+3PP) – twój organizm nie toleruje bojowej chemii medycznej. Natychmiast po zażyciu jakiegokolwiek środka tego typu tracisz przytomność. Jedynym ratunkiem jest teraz dla ciebie interwencja chirurga. Po 15 minutach bez niej, umierasz.

  • Pirat (+1PP) – straciłeś oko. Czy to podczas seksu z rozwścieczoną amazonką, czy walki z dziką kuną. Wybrane oko musisz zasłonić opaską na cały czas Gry.

  • Ćpun (+1PP) – To nie wada, to styl życia. Codziennie musisz zażywać dawkę ustalonego z MG dragu. Jeśli go nie zażyjesz, jesteś na głodzie – nie działają twoje Umiejętności, i nie możesz używać Sztuczek.

  • Jednoręki Bandyta (+3PP) – nie posiadasz ręki lub jest ona niesprawna. Rękę należy nosić na temblaku. Nie wolno ci nią chwytać, ani nosić.

  • Kuternoga (+2PP) – kulejesz. Nie możesz biegać, skakać, ani wspinać się. Musisz przez cały czas mieć jedną nogę usztywnioną w kolanie.

  • Leszcz (+1PP) – podczas walki wręcz, żeby cię powalić, wystarczą jedynie dwa trafienia.

  • Niemowa (+3PP) – no zgadnij. Notatnik + ołówek albo język migowy.

  • Pacyfista (+2PP) – nie możesz atakować innych postaci ze świata Gry. W ogóle. Broń możesz trzymać, ale nie możesz nikogo atakować.

  • Hemofilia (+3PP) – Czas na dotarcie do chirurga jest zmniejszony o połowę. Operacje są trudniejsze… medycy wiedzą o co chodzi.

  • Delikatny kwiatuszek (+2PP) - Stres pola walki wymaga interwencji chirurga. Po prostu traktujesz go, jak ranę. No niestety. Jak zginiesz w Matrixie, to giniesz w prawdziwym życiu.

  • To ktoś więcej niż tylko przyjaciel (+1PP dla obu graczy) – no wiesz, zawsze miałeś jednego dobrego kolegę. Jesteście nierozłączni i nawet na siku idziecie razem. Wraz z wybranym graczem (bądźmy tolerancyjni: może to być też graczka) jesteście nierozłączni. Podczas całej gry nie możecie się oddalić na więcej niż kilkanaście metrów (zawsze musicie mieć się w zasięgu wzroku). W wypadku oddalenia się od swojej drugiej połówki, nie możesz korzystać ze sztuczek, cech ze specjalizacji i innych talentów.

  • Szlug w mordzie (+0PP) – wszędzie chodzisz z papierosem. Karą za to jest to, że nikt nie lubi palaczy bo szkodzą swojemu zdrowiu i śmierdzą.

  • Na plasterki! (+1PP) - W chwili gdy łapiesz za bejsbola, cały świat zachodzi czerwienią. Nie ma litości dla słabych. Nie możesz korzystać z wpierdolu lub ogłuszenia - zawsze walczysz na serio i do końca.

  • Człowiek ze szkła (+2PP) – każda rana kończy się okaleczeniem.

  • Taki ryj, co wkurwia (+1PP) – wszystkie sztuczki, które kupujesz, są o 2PD droższe.

  • Elektrosceptyk (+1PP) - nie możesz używać elektroniki, a wszystkie gamble, które wyglądają na części elektroniczne, oddajesz za friko kolegom. Dodatkowo, znasz tylko pismo obrazkowe stosowane w twoich stronach.

  • Kiedyś to się walczyło (+1PP) – Możesz korzystać tylko z broni białej i łuków.

  • Kompleks (+1PP) – możesz korzystać tylko z broni dwuręcznych. Zarówno strzeleckich, jak i białych. Po prostu brzydzisz się wszystkim, co małe i nie ocieka testosteronem.

  • Pupil (+0PP) – kochasz swojego małego pupilka i on zawsze jest na pierwszym miejscu. Załatw sobie jakiegoś pluszaka, codziennie musisz z nim wyjść na spacer, głaskać go i się o niego troszczyć, po prostu kochać swoje maleństwo!

  • Hazardzista (+1PP) – Hazard to twój żywioł. Tak od zawsze myślałeś i nie dasz sobie wmówić, że tak nie jest. Co z tego, że przegrałeś całe oszczędności frakcyjne, ty wiesz, że passa lada moment się odwróci! Codziennie musisz pograć o gamble, przynajmniej 20 minut. Liczy się tylko gra o gamble, cała reszta, to tylko trening!

  • Kwas w żyłach, chlor w płucach (+2 PP) - twój organizm jest niewiarygodnie odporny na środki chemiczne. Aby poczuć efekt działania chemii bojowej lub narkołyku musisz zażyć dwie dawki. Uwaga, ciągle obowiązują cię limity uwzględnione w opisie narkołyku. Kaca rozpatrujesz tylko raz.

Cechy

Technik

  • Asystent laboratoryjny (35PD) – możesz wykonywać przepisy chemiczne z poziomu podstawowego. Bardziej zaawansowana chemia jest dla ciebie ciągle zagadką

  • Asystent majstra (35PD) – możesz wykonywać przepisy monterskie z poziomu podstawowego. Bardziej skomplikowane konstrukcje są ciągle dla ciebie zagadką

  • Szwedzki stół (-5PP) (35PD) - Rozkładając gamble na części losujesz dwa woreczki z częściami, przeglądasz je i wybierasz ten który bardziej ci pasuje. Nie możesz mieszać części pomiędzy woreczkami!

  • Wiedza techniczna (-2PP) (25PD) – znasz bardzo skomplikowane słowa i przy ich pomocy potrafisz wprawić każdą osobę w konsternację. Bez konsekwencji możesz zignorować bezpośrednie polecenie służbowe przełożonego. Musisz mu tylko wyjaśnić w skomplikowanych słowach dlaczego tego nie zrobisz. UWAGA – nie działa na inne postacie z tą samą cechą.

  • Ekspert z Ikei (-4PP) (32PD) – za każdym razem kiedy wykonujesz zaawansowany przepis (chemiczny bądź monterski) jesteś w stanie odzyskać z niego jeden losowy składnik. Uwaga, tej cechy nie można użyć do pominięcia składnika w przepisie, musisz ukończyć przepis i dopiero odzyskujesz składnik.

 

Medyk

  • Chirurg (-2 PP) Możesz używać specjalistycznej mechaniki chirurga. (liczba miejsc ograniczona, przed wybraniem tej cechy upewnij się, że twoja frakcja ma dostęp do chirurgów i są jeszcze wolne miejsca)

  • Człowiek Zwany Koniem (-1PP) (20PD) – prowadząc rannego możesz biegać.

  • Empatyczny chuj (-3PP) (28PD) - potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.

  • Asystent chirurga (35PD) – Udało ci się opanować podstawy anatomiji. Jesteś w stanie wykonywać proste operacje. Jednym słowem, nastawisz złamaną kość, ale o przyszyciu urwanej nogi zapomnij.

  • Opanowany Skerwysyn (-2PP) (25PD) – nie ważne czy opatrujesz kolegę w ogniu walki, czy też prowadzisz skomplikowaną operację wycięcia wyrostka robaczkowego, nic nie jest w stanie cię wzruszyć. Całkowicie ignorujesz efekt rany „Stres pola walki”. Minusem jest całkowity brak empatii z twojej strony (ODGRYWAJ!).

  • Czerwony krzyż (-5PP) (35PD) - kiedy opatrujesz pacjenta lub go operujesz, jesteś całkowicie odporny na działanie sztuczek i cech negatywnych oraz ogłuszenie.

 

Ranger

  • Krecik (-4PP) (32PD) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!

  • Łowca Tornado (-2PP) (25PD) – możesz raz dziennie, na godzinę, wyruszyć poza miasto w poszukiwaniu Tornado. Zdobywasz w ten sposób trzy działki proszku najgorszej jakości.

  • Farmaceuta nowej Ery (-3PP) (28PD) - Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.

  • Uzbrojony po zęby (-3PP) – rozpoczynasz grę z jedną repliką broni, tak jak szczelec.

  • Rusznikarstwo (-3PP) (28PD) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś - robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.

 

Wojownik

  • Nie do zdarcia (-3PP) (28PD) - Nie działają na ciebie ogłuszenia, nie tracisz przytomności. Łatwiej Cię zabić, niż pozbawić przytomności. Nie dotyczy chemii i narkołyków.

  • Rutyna (-2PP) (25PD) - Widziałeś wszystko, słyszałeś wszystko. Zmasakrowane trupy nie robią na Tobie wrażenia. Byłbyś w stanie kopnąć swojego psa i nawet nie uroniłbyś łezki - znieczulica po całości. Plusem jest to, że olewasz wszelkie psychologiczne efekty ran (np. stres pola walki).

  • Zanim on (-3PP) (28PD) - Jeśli ktoś, kogo ochraniasz, maksymalnie metr od Ciebie oberwie kulkę, możesz ją przyjąć za niego. Ty wyciągasz kartę rany, a nie on. Oczywiście możesz osłaniać jedną osobę na raz.

  • Twardziel (35PD) – w walce wręcz potrzeba dodatkowego trafienia, aby cię pokonać. (można wykupić tylko raz)

  • Rusznikarstwo (-3PP) (28PD) – Nie jesteś monterem, ale jednej rzeczy się nauczyłeś - robić amunicję. Dostajesz przepis montera na amunicję, ale za każdym razem gdy tworzysz nabój musisz wydać 1 punkt doświadczenia.

 

 

Cwaniak

  • Empatyczny chuj (-3PP) (28PD) - potrafisz uspokoić rozhisteryzowane lafiryndy i inne miękkie pałki. Niweluje efekty Stresu pola walki u innego gracza. Skrzycz go i może wracać do akcji. Działa na Delikatnego kwiatuszka, ale z tym delikwentem musisz posiedzieć minutę.

  • Krecik (-4PP) (32PD) – możesz posiadać jedną, wykopaną przez siebie norkę, która mieści, ile mieści. Wymagany jest worek/torba nieprzezroczysta/wiadro/cysterna, podpisana twoją ksywą w widoczny sposób. Tylko ty możesz chować cokolwiek do swojej norki i tylko ty możesz z własnej norki cokolwiek wyciągać. Połóż to w takim miejscu, żeby nie kłuło w oczy i nie korciło! Norki, od momentu pierwszego użycia, nie możesz nosić ze sobą, ani w żaden sposób przemieszczać. Do końca gry!

  • Schowek w d… (-3PP) (28PD) - Jeżeli jesteś przeszukiwany, możesz nie ujawnić jednego wybranego przez siebie przedmiotu. Po prostu schowałeś go we wiadomym miejscu, a nikt nie jest na tyle szalony, żeby tam grzebać.

  • Farmaceuta nowej Ery (-3PP) (28PD) - Nie jesteś chemikiem, ale znasz jeden przepis, a mianowicie ulepszanie Proszku Tornado do Rafinowanego Tornado. Za każdym razem, gdy ulepszasz Tornado, musisz wydać 1 punkt doświadczenia.

  • Ekstra PD (od -1 do -5 PP) – dużo w życiu widziałeś, możesz wymienić PP na PD na etapie tworzenia postaci. Przelicznik: 1PP = 2PD 2PP=5PD 3PP=8PD 4PP=12PD 5PP=15PD

  • Urodzony pod szczęśliwą gwiazdą (-2PP) – zawsze miałeś farta. A to znalazłeś gambla na ulicy, a to wygrałeś w ruletkę nie znając zasad. Ale to jeszcze nie wszystko na co Cię stać! Dostajesz na start jedną sztuczkę “Złota papierośnica”.

  • Krzysztof Jarzyna ze Szczecina (-3 PP) (25 PD) – Znasz kogo trzeba i zawsze potrafisz załatwić to czego ktoś aktualnie potrzebuje. Otrzymujesz dodatkową kartę kontaktu do mechaniki cwaniaka.

 

Cechy ogólne

  • Efektywny Metabolizm (-1PP) (20PD) – nie miewasz kaca po narkołykach (niestety tylko in-game).

  • Duchy Przemówiły! (-2PP) (25PD) – pod wpływem narkołyków doznajesz dziwnych wizji, w których dowiadujesz się więcej, niż byś chciał...

  • Masochista (-2PP) (25PD) – można operować cię bez znieczulenia. Lubisz to! Okaż to!

  • Zostań na chwilę i posłuchaj (-3PP) (28PD) – Zagadujesz jedną osobę która musi cię słuchać nawet do 5 minut. Musisz prowadzić monolog, dialog, śpiewać etc. (Nie działa na MG’ów)

  • Pilot oblatywacz (-1PP) (20PD) – gdy jesteś operowany, chirurg może użyć dowolnego dragu, narkołyku lub chemii, zamiast znieczulającej morfiny.

  • Wolwerin (-5PP) – leczysz okaleczenia podobnie, jak draśnięcia. Godzinka w barze i jesteś zdrów jak ryba.

  • Camel (-1 do -5PP) – może nic nie umiesz, ale chociaż coś masz. Za każdy punkt zainwestowany w tą cechę otrzymujesz 2 Chomziki

  • Zakuty łeb (-4PP) - żeby pozbawić Cię przytomności wpierdolem, potrzeba zawsze 6 uderzeń. Nie ważne, czy masz zbroję, talent, sztuczkę, czy nachapałeś się dragów. Co uderzenie na okrzyk „wpierdol”, odkrzykujesz „Zakuty łeb”!

  • Ręce które leczą (-3 PP) - opanowałeś sekretne techniki biodieseloterapeutów z Salt Lake City. Jeżeli położysz obie ręce na ramionach osoby cierpiącej na kaca po narkołykach i będziesz je trzymał tam 5 minut jesteś w stanie całkowicie go zniwelować. Uwaga, nie możesz zastosować tej umiejętności na sobie.

Formularz zgłaszania postaci 

IMPREZY, KTÓRE LUBIMY

PATRONI

SPONSORZY

W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).

Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY  OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.