Work in progres... 

Spodziewajcie się aktualizacji

koło 9 kwietnia 2024!

DO GÓRY

Mechanika
BIDY

Jakieś szczegóły kude ten? I want to see the numbers!

 

Wszystko w swoim czasie, intensywnie (tak na 30%) pracujemy nad jak najmniej zrozumiałym, szczegółowym opisem każdego aspektu tej mechaniki. Póki co chcemy was oswoić z faktem, że jesteście w dupie.

Mechanika Bidy to taki postapokaliptyczny „symulator życia w kryzysie”. Twoja postać jest chronicznie biedna, głodna, niewyspana, zmarznięta i zestresowana, słowem - w kryzysie bezdomności. Wszystko to liczy się w Punktach Bidy, które na dedykowanych kartach codziennie rano dorzuca Ci park (niczym komornik wysyłający ponaglenia płatności). Im większą masz Bidę, tym więcej kosztują Cię sztuczki, ciężej przechodzisz operacje, łapiesz choroby, zniechęcasz NPC i ogólnie - jesteś tym, kogo i tak grałeś w Neuroshimie, tylko teraz masz to oficjalnie na papierze. Istnieje też „Bida Parku” - wspólna, zbiorowa nędza Central Parku, która rośnie lub maleje w zależności od tego, czy ogarniecie sytuację, czy raczej zmienicie swoje pueblo w piękny skansen klęski żywiołowej.
 

Żeby nie zwinąć się w kłębek nieszczęścia od samego patrzenia na własną biedę, próbujecie przetrwać w typowy dla bezdomnych sposób - budujecie osiedla, a w nich bidacraft typu: ławki, koksowniki, wychodki, warsztaty, laboratoria, ogródki i inne twory ulepione z worków ze śmieciami, gambli i komponentów od montera i chemika. To one zmniejszają dzienny przyrost Bidy (o ile nie śpicie w trzydzieści osób na jednej ławce, albo jako pariasi nie zostaniecie zmuszeni do spędzenia nocy poza osiedlem). Bidacraft czasem daje też bonusy, typu odpoczynek po wpierdolu albo możliwość przeprowadzenia operacji (bez modlitwy do wszystkich świętych chirurgii), czy realizowanie bardziej zaawansowanych schematów mechaniki specjalistycznej. Śmieci się zbiera, przerabia, czasem pali w koksowniku, ale przede wszystkim są podstawowym materiałem budowlanym. Czasem może też wejść wojownik ze sztuczką „Rozdupcam!” i zdjąć Wam pół infrastruktury, bo najwyraźniej Park nie może mieć zbyt dobrze.
 

Całość działa jak wielki sandbox: możecie projektować własne budowle, przenosić osiedla, kombinować z infrastrukturą Parku i próbować „wyciągnąć go z biedy”, co fabularnie jest jednym z głównych celów gry. Bida sama z siebie Was na terenówce nie zabije, ale będzie Wam uparcie przeszkadzać, aż coś z nią zrobicie… albo spektakularnie zginiecie próbując, technicznie realizując tym swój cel życiowy („wyjście z biedy poprzez śmierć”). W skrócie: mechanika nagradza kreatywne klejenie obozów z kartonu i sznurka, wspólne ogarnianie Parku i konsekwentne odgrywanie tego, że jest Wam zimno, głodno i źle - bo taki jest urok tego settingu. Jest też furtka - jeżeli wcale nie czujesz się biedny, a tylko zaszyłeś się pośród bezdomnych, wyjście z biedy jest możliwe już na starcie, za PP. Ignorujesz wtedy tak pozytywne jak i negatywne efekty biedy, a Twój cel życiowy jest do ustalenia z MG.

IMPREZY, KTÓRE LUBIMY

PATRONI

SPONSORZY

W trakcie trwania gry walki między uczestnikami gry (Graczami, mobami etc.) mogą być rozstrzygane na dwa sposoby – walkę strzelecką (z wykorzystaniem replik ASG) bądź walkę wręcz (z wykorzystaniem otulin).

Uwaga: ze względu na używanie w trakcie gry replik ASG na terenie całej gry obowiązuje BEZWZGLĘDNY  OBOWIĄZEK noszenia okularów ochronnych zatwierdzonych przed grą terenową, z wyłączeniem stref do tego wyznaczonych (strefy Off-ASG) acz zalecane jest noszenie okularów także w strefach Off-ASG.